Vairāk

Kā pārvērst rastra negatīvo pikseļu vērtību uz pozitīvu

Kā pārvērst rastra negatīvo pikseļu vērtību uz pozitīvu


Es strādāju pie gruntsūdens līmeņa. Es izmantoju rastra matemātikas mīnus funkciju, un izejas rastra režģa dati satur negatīvas šūnu vērtības. ma iegūtais rastrs satur vērtības diapazonā no augsta: 0,187477 līdz zemam: -1,14927. Bet es nevēlos nekādas negatīvas vērtības. Man vienkārši jāmaina negatīvā zīme uz pozitīvām vērtībām. Kā es varu to izdarīt, izmantojot arcgis


Mēģiniet rastra kalkulatorā izmantot abs funkciju


Kā panākt, lai R 's 'raster ' pakete atšķirtu pozitīvās un negatīvās rotācijas matricas GeoTIFF?

Šķiet, ka R rastra pakete neatšķir GeoTIFF pozitīvo un negatīvo rotāciju. Man ir sajūta, ka tas ir tāpēc, ka R ignorē negatīvās zīmes rotācijas matricā. Es neesmu pietiekami gudrs, lai pārbaudītu rastra avota kodu, bet es izveidoju reproducējamu piemēru, kas parāda problēmu:

Izlasiet R logotipu un saglabājiet kā GeoTIFF.

Pievienojiet rotāciju tiff ar Python

Lasiet pagrieztos tifus R.

Zemes gabali ir vienādi un atzīmē līdzvērtīgos apjomus. Tomēr gdalinfo stāsta citu stāstu

Vai tā ir kļūda, vai man kaut kas trūkst? Rastra pakete ir neticami spēcīga un noderīga, un es labprātāk palīdzētu pievienot vairāk funkcionalitātes nekā izmantot citu programmatūru, lai pareizi apstrādātu šos (ļoti kaitinoši) rotētos tifus. Paldies! Šeit ir arī R-sig-Geo pasta ziņa, kas saistīta ar pagrieztiem tifiem.


Pēc tam norādīto apgabalu var izgriezt, kopēt, pārvietot, pagriezt, mērogot vai ielīmēt.

Klikšķis

Kursors mainīsies uz

Kad ir atlasīts rīks Rastra atlase, vairākas izvēlnes un rīkjoslas pogas īslaicīgi tiks atspējotas.

Tie tiks atkārtoti iespējoti, izejot no rastra atlases rīka.

Lai izietu no rastra izvēles, noklikšķiniet uz ikonu vai izmantojiet Atlasiet Pabeigts, kā norādīts zemāk.

2. Kad esat atlasījis, noklikšķinot ar peles labo pogu, tiks parādītas izvēles rīkā pieejamās iespējas.

Atlasītā zona tiks iezīmēta, izmantojot sarkanbaltu kontūru.

3. Kad izvēle ir izdarīta, noklikšķinot ar peles labo pogu, tiks parādītas šādas iespējas:-

Izgrieztais laukums tiek novietots uz Pasteboard un starpliktuves, un to var ielīmēt atpakaļ attēlā, izmantojot Ielīmēt, kā norādīts zemāk, vai Rastra rediģēšanas izvēlne un gt Ielīmēt () vai ielīmēts citā lietojumprogrammā.

Kopētais apgabals tiek ievietots ielīmēšanas panelī un starpliktuvē, un to var ielīmēt atpakaļ attēlā, izmantojot Ielīmēt, kā norādīts zemāk vai Rastra rediģēšanas izvēlne un gt Ielīmēt () vai ielīmēts citā lietojumprogrammā.

Kursors tiks aizstāts ar pārvietot kursoru. Nospiediet peles labo pogu uz leju, lai norādītu kustības sākumu. Turot nospiestu peles labo pogu, pārvietojiet izvēlēto apgabalu uz jauno galamērķa pozīciju un atlaidiet peles labo pogu. Pārvietošanās darbība joprojām ir aktīva. Kamēr tas joprojām ir aktīvs, nospiežot peles labo pogu, tiks piedāvātas šādas iespējas:-

Kursors – Nospiediet peles kreiso pogu un, turot nospiestu, pārvietojiet kursoru, lai pagrieztu kustīgo attēlu.

Kad pagriešana ir pabeigta, noklikšķiniet ar peles labo pogu un atlasiet ‘Pagriešana pabeigta ’.

Vērtība – Ievadiet pārvietojamā attēla vajadzīgās rotācijas pakāpes.

Ievadot grādu vērtību kā negatīvu vērtību, tas griezīsies pretēji pulksteņrādītāja virzienam, pozitīva vērtība griezīsies pulksteņrādītāja virzienā.

Kursors – Nospiediet peles kreiso pogu un, turot nospiestu, pārvietojiet kursoru, lai palielinātu attēla pārvietošanas mērogu.

Kad mērogošana ir pabeigta, noklikšķiniet ar peles labo pogu un atlasiet ‘Mērogs pabeigts ’.

Vērtība – Ievadiet pārvietojamā attēla nepieciešamos X un Y mērogošanas koeficientus un pēc tam Labi.

Atlasiet šo opciju, lai kopiju ielīmētu atpakaļ pašreizējā rastra attēlā. Ielīmētais attēls tiks ievietots pašlaik apskatītā attēla centrā.

Pasteboard saturu var arī ielīmēt attēlā pēc iziešanas no rīka atlases, izmantojot izvēlni Raster Edit Edit & gt Paste

Pārvietojot vai ielīmējot, šādus īsinājumtaustiņus var izmantot, lai pārslēgtos starp ielīmēšanas opcijām, kas atrodamas izvēlnē Rastra rediģēšana un gt ielīmēšanas opcijas

Shift+O – Pārvietojot vai ielīmējot, pārslēdzieties starp apgabala kontūras un detaļas skatiem

Shift+N – Pārslēdziet vai ierobežojiet apgabalu, pārvietojot vai ielīmējot to.

Shift+X un#8211 Pārslēgt ‘Kopēt virs un#8217 vai ‘Kopēt ar apgabalu, pārvietojot vai ielīmējot.


Anotācija

Atjaunojamie enerģijas avoti ir vispiemērotākie salīdzinājumā ar fosilo kurināmo, jo tie parasti ir bezmaksas, plaši pieejami ar ierobežotu ietekmi uz vidi vai vispār. Tīras enerģijas meklēšana Kuveitai un citām Persijas līča valstīm ir būtiska, lai: nodrošinātu daudzveidīgāku enerģijas portfeli savai iekšējai ekonomikai, pārietu uz zaļo ekonomiku un panāktu ilgtspējīgu attīstību. Šī pētījuma mērķis ir sniegt uz ĢIS balstītu modeli daudzkritēriju piemērotības analīzei, ko var izmantot, lai identificētu potenciālās fotoelektrostaciju vietas. Piedāvātais modelis palīdzēja integrēt vairākus kritērijus, kas atbilst rādītājiem, kas atspoguļo dažādu Kuveitas daļu piemērotību fotoelektrostacijas izvietošanai. Attiecīgi tika iezīmētas iespējamās saules enerģijas ražotņu vietas Kuveitā. Tika arī novērtēta iespējamā elektroenerģija, ko var radīt no šīm piemērotākajām vietām.


Pārveidojumu izmantošana kodā

Kad ir pienācis laiks zīmēt, jūsu skatā drawRect: metodei jānosaka kods, kur zīmēt atsevišķus satura gabalus. Dažu elementu, piemēram, attēlu un taisnstūru, atrašanās vietu var viegli noteikt, bet sarežģītiem elementiem, piemēram, ceļiem, transformācijas ir vienkāršs veids, kā mainīt pašreizējo zīmējuma atrašanās vietu.

Transformācijas izveide un pielietošana

Lai izveidotu jaunu pārveidošanas objektu, izsauciet NSAffineTransform pārveidošanas klases metodi. Atgrieztais transformācijas objekts tiek automātiski iestatīts uz identitātes pārveidošanu. Kad esat pievienojis visas vēlamās transformācijas transformācijas objektam, jūs izsaucat apvienotā metodi, lai tās piemērotu pašreizējam kontekstam. Koncata izsaukšana pievieno jūsu pārveidojumus pašreizējā grafiskā konteksta CTM. Izmaiņas paliek spēkā, līdz jūs tās skaidri atsaucat, kā aprakstīts sadaļā Transformācijas atsaukšana, vai tiek atjaunots iepriekšējais grafikas stāvoklis.

Šis piemērs izveido jaunu pārveidošanas objektu un pievieno tam vairākas transformācijas.

Pārveidošanas atsaukšana

Kad transformācija ir lietota, tā ietekmē visus nākamos zīmēšanas izsaukumus pašreizējā kontekstā. Lai atsauktu transformāciju kopu, varat vai nu atjaunot iepriekšējo grafikas stāvokli, vai arī izmantot apgriezto transformāciju. Abām metodēm ir savas priekšrocības un trūkumi, tāpēc jums jāizvēlas tehnika, ņemot vērā jūsu vajadzības un pieejamo informāciju.

Iepriekšējā grafiskā stāvokļa atjaunošana ir vienkāršākais veids, kā atsaukt pārveidošanu, taču tam ir arī citas blakusparādības. Papildus pārveidošanas atsaukšanai, atjaunojot grafikas stāvokli, tiek atgriezti visi citi pašreizējās zīmēšanas vides atribūti iepriekšējā stāvoklī.

Ja vēlaties atsaukt tikai pašreizējo transformāciju, KPZ varat pievienot apgriezto transformāciju. Apgrieztā transformācija noliedz noteiktas transformācijas kopas ietekmi, izmantojot papildu transformāciju kopu. Lai izveidotu apgrieztās transformācijas objektu, izmantojiet vēlamā transformācijas objekta apgriešanas metodi. Pēc tam šo modificēto pārveidošanas objektu lieto pašreizējā kontekstā, kā parādīts šajā piemērā:

Jūs varat izmantot šo pēdējo paņēmienu, lai zīmētu vairākus vienumus, izmantojot tos pašus zīmēšanas atribūtus, bet dažādās skata pozīcijās. Atkarībā no izmantotā pārveidojuma veida, iespējams, varēsit veikt arī pakāpeniskas pārveidošanas. Piemēram, ja zvanāt uz translateXBy: yBy: tikai, lai mainītu izcelsmes vietu, jūs varētu pakāpeniski pārvietot izcelsmi katram nākamajam vienumam. Šis piemērs parāda, kā jūs varat novietot vienu vienumu vietā (10, 10) un nākamo vietā (15, 10):

Atcerieties, ka iepriekš minētās metodes tiek izmantotas gadījumos, kad nevēlaties tieši modificēt oriģinālos priekšmetus. Kakao nodrošina veidus, kā mainīt ģeometriskās koordinātas, nemainot pašreizējo transformācijas matricu. Papildinformāciju skatiet rakstā Koordinātu pārveidošana.

Ir arī vērts atzīmēt, ka apgrieztās transformācijas efektivitāti ierobežo matemātiskā precizitāte. Rotācijas transformācijām, kas ietver vajadzīgā rotācijas leņķa sinusu un kosinusu, apgrieztā transformācija var nebūt pietiekami precīza, lai pilnībā atsauktu sākotnējo rotāciju. Šādā situācijā, iespējams, vēlēsities vienkārši saglabāt un atjaunot grafikas stāvokli, lai atsauktu pārveidošanu.

Koordinātu pārveidošana

Ja nevēlaties mainīt pašreizējās zīmēšanas vides koordinātu sistēmu, bet vēlaties mainīt viena objekta atrašanās vietu vai orientāciju, jums ir vairākas iespējas. NSAffineTransform klasē ietilpst transformPoint: un transformSize: metodes koordinātu vērtību tiešai mainīšanai. Izmantojot šīs metodes, nemainās pašreizējā grafiskā konteksta CTM.

Ja vēlaties mainīt ceļa koordinātas, to varat izdarīt, izmantojot NSAffineTransform metodi transformBezierPath: metode. Šī metode atgriež norādītā Bezjē ceļa objekta pārveidotu kopiju. Šī metode nedaudz atšķiras no transformUsingAffineTransform: NSBezierPath metodes, kas maina sākotnējo objektu.

Pārvēršana no loga uz skata koordinātām

Notikumi, kurus operētājsistēma nosūtīja uz jūsu skatu, tiek nosūtīti, izmantojot loga koordinātu sistēmu. Lai jūsu skats varētu izmantot notikumā iekļautās koordinātu vērtības, tam ir jāpārvērš šīs koordinātas savā vietējā koordinātu telpā. NSView klase nodrošina vairākas funkcijas, lai atvieglotu NSPoint, NSSize un NSRect struktūru pārveidošanu. Starp šīm metodēm ir convertPoint: fromView: un convertPoint: toView:, kas pārvērš punktus uz skata vietējo koordinātu sistēmu un no tās. Pilnu reklāmguvumu metožu sarakstu skatiet NSView klases atsauce.

Svarīgs: Kakao notikumu objekti atgriež y koordinātu vērtības, kuru pamatā ir 1 (loga koordinātās), nevis 0. Tādējādi peles klikšķis uz loga vai skata apakšējā kreisā stūra dotu punktu (0, 1) kakao, nevis (0, 0). Tikai y koordinātas ir balstītas uz 1.

Šis piemērs peles notikuma peles atrašanās vietu pārvērš no loga koordinātām uz vietējā skata koordinātām. Lai konvertētu uz skata vietējo koordinātu telpu, izmantojiet metodi convertPoint: fromView:. Šīs metodes otrais parametrs nosaka skatu, kura koordinātu sistēmā punkts pašlaik ir norādīts. Otrajam parametram norādot nulli, pašreizējais skats liek konvertēt punktu no loga koordinātu sistēmas.


Kāpēc Landsat ainas dienvidu puslodē parāda negatīvas UTM vērtības?

Tradicionālā universālā šķērseniskā Mercator (UTM) konvencija atšķir ziemeļu un dienvidu puslodes. Ziemeļu puslodē UTM zona ir pozitīva vērtība vai identificēta kā UTM ziemeļi. Dienvidu puslodē UTM zona ir negatīva vērtība vai identificēta kā UTM dienvidi. UTM ziemeļu ainas šajā konvencijā ir kļūdaini uz ziemeļiem, 0, bet UTM dienvidu ainām ir 10 000 000 viltus ziemeļaustrumu. Šī viltus ziemeļu vērtība efektīvi pārceļ negatīvās projekcijas Y koordinātas uz pozitīvu vērtību.

Landsat 1. līmeņa datu produkti tiek apstrādāti ziemeļu (pozitīvā) Universālās šķērseniskās Mercator (UTM) projekcijas zonā neatkarīgi no tā, vai aina atrodas ziemeļu vai dienvidu puslodē. Šī iemesla dēļ jebkurai ainai dienvidu puslodē būs negatīva projekcijas Y koordināta. Visu Landsat ainu apstrāde uz ziemeļu zonu palīdz novērst pārtraukumu, kad ainas tiek mozaīkotas.

Sižeti tiks pareizi parādīti lielākajā daļā (ja ne visās) populārās attēlveidošanas programmatūras pakotnēs, tomēr, vienkārši noliedzot UTM zonu vai atkārtoti piešķirot UTM North uz UTM South, projekcijas koordinātas būs neprecīzas. Ja UTM zona tiek pārslēgta uz dienvidu zonu dienvidu puslodes ainai, tad arī projekcijas Y vērtības ir jākoriģē par 10 000 000 vērtību. Tas nodrošinās, ka visas koordinātu transformācijas tiek apstrādātas pareizi.


Ģeogrāfiskās informācijas sistēmas, kā pārveidot rastra negatīvo pikseļu vērtību uz pozitīvu

Ja sižetā ir definēts punkts vai virsotne un tas ir redzams acīm vai kamerai, tas attēlā parādās kā punkts (vai precīzāk - pikselis, ja attēls ir digitāls). Mēs jau runājām par perspektīvās projekcijas procesu, kas tiek izmantots, lai šī punkta pozīciju 3D telpā pārvērstu pozīcijā uz attēla virsmas. Bet šī pozīcija nav izteikta pikseļu koordinātās. Tātad, kā mēs faktiski atrodam attēla projicētā punkta pēdējās 2D pikseļu koordinātas? Šajā nodaļā mēs apskatīsim visu procesu, kurā punkti tiek pārvērsti no sākotnējās pasaules pozīcijas uz galīgo rastra pozīciju (to atrašanās vieta attēlā pikseļu koordinātu izteiksmē).

Pasaules koordinātu sistēma un pasaules telpa

Kad sižetā vispirms tiek noteikts punkts, mēs sakām, ka tā koordinātas ir definētas pasaules telpa: šī punkta koordinātas ir noteiktas attiecībā uz globālu vai pasaules Dekarta koordinātu sistēmu. Koordinātu sistēmai ir izcelsme, ko sauc par pasaules izcelsme un jebkura šajā vietā definētā punkta koordinātas tiek noteiktas attiecībā uz šo izcelsmi (punkts, kura koordinātas ir [0,0,0]). Punkti ir definēti pasaules telpā (4. attēls).

4x4 matrica tiek vizualizēta kā Dekarta koordinātu sistēma

Tagad apskatīsim kameru, bet pirms to darīsim, parunāsim par ļoti svarīgu CG koncepciju. Kā jūs zināt, 3D objektus var pārveidot, izmantojot jebkuru no trim šādiem operatoriem: tulkošanu, rotāciju un mērogu. Ja atceraties to, ko mēs teicām ģeometrijai veltītajā stundā, lineārās transformācijas (citiem vārdiem sakot, jebkura šo trīs operatoru kombinācija) var attēlot ar 4x4 matricu. Ja neesat pārliecināts, kāpēc un kā tas darbojas, vēlreiz izlasiet nodarbību par ģeometriju un jo īpaši šīs divas nodaļas: Kā darbojas matrica 1. un 2. daļa. Atcerieties, ka pirmie trīs koeficienti gar diagonāli kodē skalu (koeficienti c00 , c11 un c22 zemāk esošajā matricā), pēdējās rindas pirmās trīs vērtības kodē tulkojumu (koeficienti c30, c31 un c32 & mdash, pieņemot, ka izmantojat rindas lielās kārtas secību) un 3x3 augšējā kreisā iekšējā matrica kodē rotācija (sarkanie, zaļie un zilie koeficienti).

Aplūkojot matricas koeficientus (faktiskos skaitļus), var būt grūti precīzi zināt, kādas ir mērogošanas vai rotācijas vērtības, jo rotācija un skala ir apvienoti pirmajos trīs koeficientos pa matricas diagonāli. Tāpēc pagaidām ignorēsim mērogu un koncentrēsimies tikai uz rotāciju un tulkošanu. Kā redzat, mums ir deviņi koeficienti, kas apzīmē rotāciju. Bet kā mēs varam interpretēt, kādi ir šie deviņi koeficienti? Līdz šim mēs apskatījām matricas. Bet tagad padomāsim, kas ir koordinātu sistēmas, un, savienojot abas kopā - matricas un koordinātu sistēmas - mēs atbildēsim uz šo jautājumu.

4. attēls: koordinātu sistēmu tulkojums un asu koordinātas ir noteiktas attiecībā uz pasaules koordinātu sistēmu (tiek izmantota labās puses koordinātu sistēma).

Vienīgā Dekarta koordinātu sistēma, par kuru līdz šim runājām, ir pasaules koordinātu sistēma. Šī koordinātu sistēma ir konvencija, ko izmanto, lai definētu koordinātas [0,0,0] mūsu 3D virtuālajā telpā un trīs vienību asis, kas ir ortogonālas viena pret otru (4. attēls). Tas ir 3D ainas galvenais meridiāns, atsauce uz kuru tiek mērīts jebkurš cits punkts vai jebkura cita patvaļīga koordinātu sistēma. Kad šī koordinātu sistēma ir definēta, mēs varam izveidot citas Dekarta koordinātu sistēmas, un, tāpat kā ar punktiem, šīs koordinātu sistēmas nosaka atrašanās vieta telpā (tulkojuma vērtība), bet arī trīs vienības asis vai vektori, kas ir ortogonāli viens otram (kas pēc definīcijas) kas ir Dekarta koordinātu sistēmas). Šo trīs vienību vektoru atrašanās vieta un vērtības ir noteiktas attiecībā uz pasaules koordinātu sistēmu kā parādīts 4. attēlā.

Koordinātas, kas parādītas 4. attēlā, purpursarkanā krāsā ir pozīcija, bet sarkanā, zaļā un zilā- patvaļīgas koordinātu sistēmas x-y un z ass koordinātas (kuras visas ir noteiktas attiecībā pret pasaules koordinātām) sistēma). Ņemiet vērā, ka asis, kas veido šo patvaļīgo koordinātu sistēmu, ir vienības vektori.

Mūsu 4x4 matricas augšējā kreisā 3x3 matrica patiesībā nav nekas cits kā mūsu patvaļīgās koordinātu sistēmas asu koordinātas. Mums ir trīs asis, katra ar trim koordinātām, kas veido deviņus koeficientus. Ja 4x4 matrica saglabā savus koeficientus, izmantojot rindu lielās kārtas secību (šī ir konvencija, ko izmanto Scratchapixel), tad:

  • pirmās trīs matricas pirmās rindas koeficienti (c00, c01, c02) atbilst koordinātu sistēmas x-ass koordinātēm,
  • matricas otrās rindas pirmie trīs koeficienti (c10, c11, c12) ir koordinātu sistēmas y ass koordinātas,
  • pirmie trīs matricas trešās rindas koeficienti (c20, c21, c22) ir koordinātu sistēmas z-ass koordinātas,
  • pirmie trīs matricas ceturtās rindas koeficienti (c30, c31, c32) ir koordinātu sistēmas pozīcijas koordinātas (tulkojuma vērtības).

Šeit ir, piemēram, transformācijas matrica, kas atbilst 4. attēla koordinātu sistēmai:

Noslēgumā mēs varam teikt, ka 4x4 matrica faktiski attēlo koordinātu sistēmu (vai abpusēji, ka jebkuru Dekarta koordinātu sistēmu var attēlot ar 4x4 matricu). Ir patiešām svarīgi, lai jūs vienmēr redzētu 4x4 matricu kā neko citu kā koordinātu sistēmu un otrādi (dažreiz mēs runājam arī par "vietējo" koordinātu sistēmu, atsaucoties uz "globālo" koordinātu sistēmu, kas mūsu gadījumā ir pasaules koordināta) sistēma).

Vietējā pret globālo koordinātu sistēma

5. attēls: mājas atrašanās vietas noteikšanai var izmantot globālo koordinātu sistēmu, piemēram, garuma/platuma koordinātas. Mēs varam arī atrast māju, izmantojot numerācijas sistēmu, kurā pirmā māja nosaka vietējās koordinātu sistēmas izcelsmi. Ņemiet vērā, ka vietējo koordinātu sistēmas "koordinātu" var definēt arī attiecībā uz globālo koordinātu sistēmu (t.i., pēc garuma/platuma koordinātām).

Tagad, kad esam noskaidrojuši, kā var interpretēt 4x4 matricu (un ieviesām vietējās koordinātu sistēmas jēdzienu), atcerēsimies, kādam nolūkam tiek izmantotas vietējās koordinātu sistēmas. Pēc noklusējuma 3D punkta koordinātas tiek noteiktas attiecībā pret pasaules koordinātu sistēmu. Tomēr pasaules koordinātu sistēma ir tikai viena no iespējamo koordinātu sistēmu bezgalības. Bet mums ir nepieciešama koordinātu sistēma, lai pēc noklusējuma izmērītu visas lietas, tāpēc mēs izveidojām tādu un devām tai īpašo nosaukumu "pasaules koordinātu sistēma" (tā ir konvencija, piemēram, Griničas meridiāns, meridiāns, kurā noteikts garums) 0). Viena atsauce ir laba, bet ne vienmēr labākais veids, kā izsekot, kur lietas atrodas telpā. Piemēram, iedomājieties, ka meklējat māju uz ielas. Ja zināt šīs mājas garuma un platuma koordinātas, vienmēr varat izmantot GPS, lai to atrastu. Tomēr, ja jūs jau atrodaties uz ielas, kur atrodas māja, nokļūt šajā mājā, izmantojot tās numuru, ir vienkāršāk un ātrāk nekā izmantojot GPS. Mājas numurs nav nekas cits kā koordināta, kas definēta attiecībā uz atsauci - pirmo māju uz ielas. Šajā piemērā ielu numurus var redzēt kā vietējā koordinātu sistēma (lai gan tās var definēt attiecībā uz globālo koordinātu sistēmu, tām ir savas koordinātas attiecībā uz vietējo atsauci, pirmo māju uz ielas), savukārt garuma/platuma koordinātu sistēmu var uzskatīt par globālā koordinātu sistēma. Vietējā koordinātu sistēma ir noderīga, lai "atrastu" lietas, kad jūs ievietojat "sevi" atskaites sistēmā, kurā šīs lietas ir definētas (piemēram, atrodoties uz ielas). Ņemiet vērā, ka vietējo koordinātu sistēmu var definēt attiecībā uz globālo koordinātu sistēmu (piemēram, mēs varam noteikt tās izcelsmi pēc platuma/garuma koordinātām).

CG lietas ir vienādas. Vienmēr ir iespējams zināt, kur atrodas pasaules koordinātu sistēma, bet, lai vienkāršotu aprēķinus, bieži vien ir ērti definēt lietas attiecībā uz vietējo koordinātu sistēmu (mēs to parādīsim ar piemēru tālāk uz leju). Šim nolūkam tiek izmantotas "vietējās" koordinātu sistēmas.

6. attēls: virsotnes koordinātas, kas noteiktas attiecībā pret objekta vietējo koordinātu sistēmu un pasaules koordinātu sistēmu.

Pārvietojot 3D objektu, piemēram, 3D kubu (bet tas tā ir neatkarīgi no objekta formas vai sarežģītības), šim objektam piemērotās transformācijas (tulkojums, mērogs, rotācija) var attēlot ar to, ko mēs saucam par 4x4 transformācijas matrica (tā nav nekas vairāk kā 4x4 matrica, bet, tā kā to izmanto, lai mainītu šī objekta stāvokli, mērogu un rotāciju telpā, mēs to saucam par transformācijas matricu). Šo 4x4 transformācijas matricu var uzskatīt par objekta vietējo atskaites sistēmu vai vietējo koordinātu sistēmu. Savā ziņā jūs faktiski nepārveidojat objektu, bet pārveidojat šī objekta vietējo koordinātu sistēmu, bet, tā kā virsotnes, kas veido objektu, ir definētas attiecībā pret šo vietējo koordinātu sistēmu, pārvietojot koordinātu sistēmu, objekta virsotnes tiek pārvietotas ar to (skat. 6. attēlu). Ir svarīgi saprast, ka mēs nepārprotami nepārveidojam šo koordinātu sistēmu. Mēs tulkojam, mērogojam un pagriežam objektu, šīs transformācijas attēlo 4x4 matrica, un šo matricu var vizualizēts kā koordinātu sistēma.

Punktu pārveidošana no vienas koordinātu sistēmas uz otru

Ņemiet vērā, ka, lai gan māja ir viena un tā pati, mājas koordinātas atkarībā no tā, vai izmantojat tās adresi vai garuma/platuma koordinātas, ir atšķirīgas (jo tās attiecas uz atskaites sistēmu, kurā ir noteikta mājas atrašanās vieta) . Apskatiet iezīmēto virsotni 6. attēlā. Šīs virsotnes koordinātas vietējā koordinātu sistēmā ir [-0,5,0,5, -0,5]. Bet "pasaules telpā" (ja koordinātas ir noteiktas attiecībā pret pasaules koordinātu sistēmu), koordinātas ir [-0.31,1.44, -2,49]. Dažādas koordinātas, viens un tas pats punkts.

Kā ieteikts iepriekš, dažreiz ir ērtāk darboties punktos, ja tie ir definēti attiecībā uz vietējo koordinātu sistēmu, nevis definēti attiecībā uz pasaules koordinātu sistēmu. Piemēram, kuba piemērā (6. attēls) noteikt kuba stūrus vietējā telpā ir vieglāk nekā pasaules telpā. Bet kā mēs pārvēršam punktu vai virsotni no vienas koordinātu sistēmas (piemēram, pasaules koordinātu telpas) uz citu (punktu pārveidošana no koordinātu sistēmas uz citu ir ļoti izplatīts process CG)? Tas ir viegli. Ja mēs zinām 4x4 matricu M, kas pārveido koordinātu sistēmu A par koordinātu sistēmu B, tad, ja mēs pārveidojam punktu, kura koordinātas sākotnēji ir definētas attiecībā pret B ar apgriezts M (turpmāk mēs paskaidrosim, kāpēc mēs izmantojam apgriezto M, nevis M), mēs iegūstam P koordinātas attiecībā pret A. Mēģināsim ar reālu piemēru. Matrica M 6. attēlā, kas pārveido vietējo koordinātu sistēmu, kurai pievienots kubs, ir šāda:

7. attēls: lai pārveidotu punktu, kas definēts vietējā koordinātu sistēmā, pasaules telpā, mēs reizinām punktu vietējās koordinātas ar M (7.a vietā koordinātu sistēmas sakrīt. Tās ir nedaudz pārbīdītas, lai padarītu tās redzamas).

Pēc noklusējuma vietējā koordinātu sistēma sakrīt ar pasaules koordinātu sistēmu (kuba virsotnes ir noteiktas attiecībā uz šo vietējo koordinātu sistēmu). Tas ir parādīts 7.a attēlā. Pēc tam mēs izmantojam matricu M vietējai koordinātu sistēmai, kas var mainīt tās pozīciju, mērogu un rotāciju (tas acīmredzami ir atkarīgs no matricas vērtībām). Tas ir parādīts 7.b attēlā. Tātad, pirms mēs izmantojam transformāciju, 6. un 7. attēlā izceltās virsotnes (purpursarkanais punkts) koordinātas ir vienādas abās koordinātu sistēmās (jo atsauces rāmji sakrīt). Bet pēc transformācijas punktu pasaule un vietējās koordinātas ir atšķirīgas (7.a un 7.b attēls). Lai aprēķinātu šīs virsotnes pasaules koordinātas, ir jāreizina sākotnējās punktu koordinātas ar vietējās un pasaules matrica: mēs to saucam vietējai pasaulei jo tā nosaka koordinātu sistēmu attiecībā pret pasaules koordinātu sistēmu. Tas ir diezgan loģiski! Ja pārveidojat vietējo koordinātu sistēmu un vēlaties, lai kubs pārvietotos ar šo koordinātu sistēmu, jums jāpiemēro kuba virsotnēm tā pati transformācija, kas izmantota vietējai koordinātu sistēmai:

Acīmredzot, ja jūs tagad vēlaties iet otrādi (lai iegūtu punktu "vietējās koordinātas" no tās "pasaules koordinātām"), jums jāpārveido punktu pasaules koordinātas ar M apgriezto:

Apgriezto M sauc arī par no visas pasaules koordinātu sistēma (tā nosaka, kur atrodas pasaules koordinātu sistēma attiecībā pret vietējās koordinātu sistēmas atskaites sistēmu):

Pārbaudīsim, vai tas tiešām darbojas. Izceltās virsotnes koordinātas vietējā telpā ir [-0,5,0,5,0,5] un pasaules telpā: [-0,31,1.44, -2,49]. Mēs zinām arī matricu M (vietējā pasaule). Ja mēs piemērojam šo matricu punktu vietējām koordinātām, mums vajadzētu iegūt punkta pasaules koordinātas:

Īstenosim un pārbaudīsim rezultātus (varat izmantot ģeometrijas stundas kodu):


Ģeogrāfiskās informācijas sistēmas, kā pārveidot rastra negatīvo pikseļu vērtību uz pozitīvu

Roberts, J., 2007. Amerikas Samoa jūras ģeomorfoloģija: dziļjūras vulkānu formas un izplatība, JAUNKUNDZE. disertācija, Oregonas štata universitāte, Corvallis, OR, 92 lpp., & lthttp: //marinecoastalgis.net/jed07>
ARĪ
Raits, D.J., Roberts, J., Fenner, D., Smith, JR, Koppers, AAP, Naar, D., Hirsch, ER, Clift, LW, and Hogrefe, KR, Seamounts, grēdas un rifu biotopi Amerikas Samoa, Harris , PT un Beikers, E.K. (red.), Jūras dibena ģeomorfoloģija kā bentiskais biotops: jūras gultnes ģeomorfisko iezīmju un bentisko biotopu ģeohaba atlants, Elsevier, Amsterdama, 791-806, 2012.

Tiešsaistes saites:

West_Bounding_Coordinate: -171.001 East_Bounding_Coordinate: -167.499 North_Bounding_Coordinate: -13.175 South_Bounding_Coordinate: -15.536

Sākuma datums: 1984. gads Beigu datums: 2007. gads

Ģeotelpiskā_datu_prezentācijas_forma: rastra digitālie dati

Plaknes koordinātas tiek kodētas, izmantojot rindu un kolonnu
Abscisas (x koordinātas) ir norādītas ar precizitāti līdz 0,001855
Ordināti (y-koordinātas) ir norādīti ar precizitāti līdz 0,001855

Izmantotais horizontālais datums ir Ziemeļamerikas datums 1927.
Sferoīds ir Clarke 1866, 6378206.400000, 294.978698, vidējais jūras līmenis.
Horizontālās vienības ir decimālgrādi, Zunīti ir metri, "projekcija" ir "ģeogrāfiska".

Rowid Iekšējās funkcijas numurs. (Avots: ESRI)

Secīgi unikāli veseli skaitļi, kas tiek ģenerēti automātiski.

GMT (vispārējie kartēšanas rīki) grdinfo:
grdfile formāts: cf (# 10)
x_min: 189 x_max: 192,5 x_inc: 0,00185381 nosaukums: user_x_unit nx: 1888
y_min: -15.5 y_max: -13.2 y_inc: 0.00180676 nosaukums: user_y_unit ny: 1273
z_min: -7156.98 z_max: -5.0029 nosaukums: user_z_unit
skalas_faktors: 1 add_offset: 0

Kas sagatavoja datu kopu?

[email protected]
541-737-1200 (FAKSS)
[email protected]

Kāpēc tika izveidota datu kopa?

    Darba kopsavilkums, kuram tika izveidota datu kopa:
    Ģeoloģiskie procesi Amerikas Samoa jau sen ir bijuši zinātnisku debašu punkts. No daudzajiem vulkāniskajiem veidojumiem tikai daži pārkāpj jūras līmeni, tāpēc milzīga to masas daļa nav pieejama tradicionālai novērošanai. Šī pētījuma mērķis ir aprakstīt Amerikas Samoa dziļjūras ģeomorfoloģiju, apkopojot, kvantitatīvi analizējot un kvalitatīvi interpretējot daudzstaru batimetrijas datu kopas, cenšoties sniegt jaunu skatījumu uz vulkānisko izcelsmi. Pēdējos divarpus gadu desmitos dažādu primāro avotu apkopoto daudzstaru batimetrijas datu kopu apkopošana tiek veikta, izmantojot daudzstaru apstrādes programmatūras pakotni MB -System by Caress and Chayes (1996). Augstas izšķirtspējas izstrādājumu pēc tam izmanto, lai izmērītu mazu šuvju formu (augstums & lt 1000 m) formas parametrus. Jordānijas et al. Noteiktās kvantitatīvās analīzes metodes. (1983) un Smitu (1988) izmanto, lai novērtētu formas parametru attiecību ģeomorfoloģisko ietekmi. Šīs attiecības liecina, ka nelielu jūras piekrastes morfoloģija Amerikas Samoa ir raksturīga Klusā okeāna piekrastes krastiem, lai gan retos izlidojumos ir redzamas formas, kas norāda uz okeāna vidus grēdas tipa magmām. Tālāk ir sniegta nelielu jūras krastu izplatības analīze, aprēķinot teritorijas blīvumu, izmantojot Jordānas et al. (1983) un modificējuši Smits un Džordans (1988). Izplatīšanas analīze dod paredzamo blīvumu 2,8 jūras krastos uz 1000 km2 un raksturīgo augstumu 139 m, un tas atbilst cerībām uz jūras krastiem Klusajā okeānā. Visbeidzot, tiek veikta visas pētāmās telpas kvalitatīva interpretācija, kas ietver galveno vulkānisko pazīmju kartēšanu, lielu jūras krastu morfoloģiskos aprakstus un apsvērumus par vecuma progresēšanu, pamatojoties uz vulkānisko līniju izkārtojumu.

Kā tika izveidota datu kopa?


    Režģis ir sastādīts ar 200 m izšķirtspēju no neapstrādātas daudzstaru batimetrijas ar atšķirīgu horizontālo un vertikālo precizitāti. Skatiet metadatus kruīziem MRTN05WT, PPTU03WT, PPTU04WT, RNDB15WT, RNDB16WT, BMRG08MV, BMRG09MV, KIWI05RR, AVON02MV, AVON03MV, COOK15MV, DRFT010RR, KRF010RR, KRP010RR


mbgrid komanda MB-System tika izmantota neapstrādātu daudzsiju failu apkopošanai vienā GMT režģī. Pēc tam GMT režģis tika importēts Fledermaus un eksportēts kā Arc ASCII režģis. Galīgā datu sagatavošana tika veikta mašīnā, kurā darbojas Microsoft Windows 2000 versija 5.2 (versija 3790), 2. servisa pakotne ESRI ArcGIS 9.2.0.1324.

Cik uzticami ir dati, kādas problēmas paliek datu kopā?

    Dziļuma zondēšana tika "iztīrīta" ar 2. standarta novirzes filtru, lai atzīmētu novirzes (t.i., dati, kas pārsniedza apkārtējo datu otro standarta novirzi, un tie, kas pārsniedza divus procentus no trokšņa robežas, tika atzīmēti kā nederīgi vai noņemti).

Dažādu kruīzu, par kuriem tika apkopoti dati, horizontālā navigācijas precizitāte

25-100 m. Paredzams, ka horizontālā kļūda nepārsniegs 200 metru šūnas izmēru.

Atšķiras pēc daudzstaru vai viena staru hidrolokatoru sistēmas. Visdziļākās un vistālākās vietas, kas atrodas ārpus nogāzes, piedzīvo vislielāko precizitātes zudumu. Atšķiras pēc daudzstaru vai viena staru hidrolokatoru sistēmas. Jaunākie daudzstaru apsekojumi (piemēram, pēc 2000. gada) apgalvo, ka vertikālā precizitāte ir 15 metri vai

Viss iekšēji, loģiski konsekventi. Loka mezgla topoloģija nav piemērojama šim rastra režģim.

Kā kāds var iegūt datu kopas kopiju?

Vai ir juridiski ierobežojumi piekļuvei datiem vai to izmantošanai?

Piekļuves ierobežojumi: Nav Izmantot ierobežojumus: Nav navigācijas nolūkos. Lūdzu, norādiet autorus, ja izmantojat datus savam darbam drukātā veidā vai tīmeklī.

Datu formāts: ArcGIS režģis, GMT režģis

Kas uzrakstīja metadatus?

Sākotnēji ģenerēja mp versija 2.8.6, ceturtdien, 31. janvārī, 16:51:11


Google Earth rīku iestatījumu dialoglodziņš

Izmanto, lai kontrolētu Google Earth rīku iestatījumus un darbību. Opens when you select the Google Earth Settings tool in the Geographic toolbox.



Ļauj iestatīt izvades formātu tikai kā KML vai KML un Collada.

Kontrolē acu precizitāti, kas tuvina līknes vai izliektas virsmas. Mazāka vērtība rada precīzāku attēlojumu, palielinot faila lielumu un lēnāku attēlošanas ātrumu.

Tā kā KML formāts ir samērā daudzpusīgs un pašreizējā Google Earth versija neapstrādā modeļus ar lielu daudzstūru skaitu, nenorādiet mazāku triecienu pielaidi nekā nepieciešams.

Allows you to specify a minimum threshold for the size of elements that are exported to Google Earth. This setting improves performance by avoiding the export of insignificant details (such as exporting an entire corporate park and exporting polygons for the window frames). If set to 0.0, this setting is ignored.

If off, only geometry on visible levels is exported.

Ja ieslēgts, visi līmeņi tiek eksportēti, bet nerādīto līmeņu displejs tiks izslēgts programmā Google Earth.

Jebkura līmeņa displejam var piekļūt programmā Google Earth, atverot mapi Līmeņi.

Note: It is very important to export only the minimum amount of data necessary for visualization in Google Earth. It is recommended that you turn off levels for interior geometry, on buildings, or other unseen geometry.

Google Earth has no support for line styles and can display only solid lines. If on, Custom Line Styles are converted to KML by dropping them to their individual components. This produces correct display of the line style but can substantially increase file size and degrade performance.

Google Earth can display images as “Ground Overlays” rather than the usual aerial or satellite imagery. If on, then Raster References in the X-Y plane are converted automatically to Ground Overlays. The Raster Reference overlays are placed in a separate “Raster References” folder. Their display can be controlled as a group by selecting the folder, or individually by selecting the individual references.

If on and a compressed (KMZ) file is being generated, then the raster references are copied into the output file.

If on, Google Earth opens, immediately after a model is exported, and navigates automatically to the current ConstructSim Planner view of the exported geometry. If Google Earth is already open, it navigates to view the exported geometry.

Controls whether schedule simulation information is exported to Google Earth. This schedule information, which includes tasks that simulate the construction or deconstruction of infrastructure, is translated to Google Earth by placing time stamps on the associated geometry along with placemarks containing description, type, start time and end time of the tasks.

Because Google Earth does not support disconnected time stamps, it uses the earliest and latest task times if there are multiple tasks assigned to it. Google Earth 4 is required to view time stamps.

Lets you publish a Google Earth (KMZ) file that includes business items. The business items display as placemarks in the Google Earth dialog.

Nav - Google Earth (KMZ) failā nav iekļauti nekādi uzņēmējdarbības vienumi.

Visi - visi uzņēmuma vienumi ir iekļauti Google Earth (KMZ) failā.

Filtrēts pēc īpašuma filtra faila - ļauj Google Earth (KMZ) failā iekļaut biznesa vienumu apakškopu.

(Enabled only when Filtered by Property Filter File is selected in the Include Properties control) Allows you to specify a Property Filter file. A Property Filter file enables you to include a subset of the business items in the Google Earth (KMZ) file. Click the Browse icon to locate a Property Filter file.

Sets the rendering mode for Google Earth display.

No skata - tiek izmantots renderēšanas režīms no aktīvā skata.

Vadu karkass - tiek izmantots karkasa displejs.

Gluds - tiek izmantots vienmērīgs atveidots displejs. Ja Google Earth 3. versijai tiek pievienots vai ģeometrijai piešķirts materiāls, tad Google Earth krāsa tiek iegūta no materiāla. Google Earth 3. versijā netiek atbalstītas tekstūras, bet, ja materiālam ir definēts tekstūras attēls, tiek izmantota faktūras vidējā krāsa. Google Earth 4. versija atbalsta tekstūras.

Controls the interpretation of altitude values in Google Earth, which has two ways of rendering the Earth’s surface.

Ja Google Earth reljefa iestatījums ir izslēgts, augstuma izmaiņas, piemēram, kalni un ielejas, netiek ņemtas vērā. Šajā gadījumā uz Zemes tiek attēlota perfekta sfēra (elipsoīds).

Ja iestatījums Terrain ir ieslēgts, augstuma variācijas tiek parādītas Google Earth displejā.

Šis iestatījums attiecas tikai uz 3D modeļiem. 2D modeļiem vienmēr tiek izmantota iespēja Izlīdzināt līdz zemei.

Relatīvi pret zemi - augstuma vērtība tiek interpretēta kā attālums no zemes plaknes. Šajā režīmā vienmēr tiek parādīta ģeometrija ar pozitīvu vērtību. Tā kā augstums tiek interpretēts kā attālums no zemes, tas rada izkropļojumus ģeometrijas displejā, kad ir ieslēgts iestatījums Terrain un ir būtiskas augstuma izmaiņas.

Absolūts - visas augstuma vērtības tiek interpretētas attiecībā pret jūras līmeni.

Izlīdzināt līdz zemei ​​- visas augstuma vērtības tiek interpretētas kā zemes līmenī. Šis iestatījums ir noderīgs visiem datiem, kas patiešām ir 2D. 3D ģeometrijai tas izlīdzina ģeometriju.

Google Earth is based on the physical representation of the earth with coordinates specified by longitude, latitude, and altitude. Geometry with negative altitude values typically are not displayed (obscured by the Earth’s surface). The Altitude Bias setting specifies a value that is added to each coordinate in a KML file. A positive value moves geometry up from ground level, while a negative value moves geometry toward the ground.

If on, wireframe geometry (such as text, lines, curves, and dimensions) is exported along with shaded objects in a rendered view.

Ja izslēgts un tiek eksportēts atveidots skats, stiepļu karkasa ģeometrija tiek ignorēta.

Option menu that sets how the Google Earth terrain is captured.

Mesh — Terrain is captured as a mesh.

B-spline Surface — Terrain is captured as a B-spline surface.

Where there is no information about the location of your model, it is assumed that your model's origin coincides with the center of the Google Earth view and that the y-axis is to be aligned with North.

Ja šis iestatījums ir ieslēgts, uzņemšanas laikā tiek saglabāta Google Earth skata perspektīva.

(For captures from Google Earth with Terrain turned on only) This setting can be turned on/off after capturing from Google Earth.


Rezultāti

ChemReader – Overview

ChemReader is a software developer toolkit for translating digital raster images of chemical structures into standard, chemical file formats that can be searched and analyzed with other open source or commercial cheminformatic software. Its intention is to allow tailoring of each step of the extraction of chemical diagrams, to optimize annotating a database of chemical structures from references in the scientific literature, as illustrated in Figure 1. Recognizing the shortcomings of the other systems discussed in the previous section, ChemReader aims to achieve very high recognition accuracy and robust performance sufficient for fully automated processing of research articles. In addition, ChemReader possesses a graphical user interface (GUI) that allows each step of the algorithm to be tested independently.

Figure 2 shows the basic recognition steps of chemical structure diagram extraction with ChemReader. The chemical structure drawing is a binary image which consists of a long sequence of bits that give pixel-by-pixel values. In the first step, the pixels are grouped into components based on pixel connectivity. Next, these connected components are classified as text or graphics. Text components are transferred to a character recognition algorithm and converted to chemical (atom) symbols. Graphical components representing bond connectivity are analyzed using the (Generalized) Hough Transformation, Corner Detection algorithm, and a few other geometric operations detailed below. Finally, from recognized chemical atom symbols and bonds, the whole of the structural information is assembled and displayed graphically for verification by the user. Figure 3 shows the GUI of ChemReader. The current version of ChemReader can read most of common image formats including GIF, JPG, BMP and PNG.

Recognition of chemical structure diagram images in ChemReader. (a) input image, (b) character-line separation, (c) bond recognition, (d) character recognition, and (e) topology construction and data output.